shardbound 感想と青

chikuwan様が開いてくださった大会も終わりひと段落したのでいろいろ感じたことをまとめてみる。

1 shardbound 遊んで感じたこと

良いところはボードゲームとカードゲームをうまく合わせているなと感じた。

二つを合わせたものの代表的な例を挙げると、ニュートラルカードでdancerとshadeというカードがある

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この二枚のカードは敵もしくは味方のミニオンの位置を3マス変えることができるカードだ。

フィールドは

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こんな感じになっており一つのミニオンが動けるマスは基本的に3マスとなっている。

fearが自身から遠ざけchamが近づける。

こうしたカードでミニオンの位置関係を変えることで有利なトレードを行うことができるのは戦略性を増していると感じた。

他にもあるのだが割愛。

 

カードデザインで言えばニュートラルカードが他のゲームと比べて強く感じる。しかしニュートラルカードでみんな同じデッキになるわけではなく、各色のカードを組み合わせることによって、デッキごとに各色の特徴がはっきり出る点は素晴らしいと感じた。

 

またオマケだがグラは綺麗な方だと思う。

 

悪い所はゲーム以外のところにあると感じた。

wを押せば俯瞰視点になり見やすくなるが、せっかくのボードゲームで、しかもグラも綺麗なのである。右クリック長押しとかでステージを見渡せるようにしてほしいなと感じた。

 

また、グラに気を使いすぎているせいか、かなりミニオンのグラで使い回しが多い。

こんな感じ

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真ん中がアーティファクトで左右はミニオン

レアリティに関係なく基本使い回しの状態である。レジェンドを手に入れても喜びが半減してしまう。

グラ追加ペースもかなり遅いので少し心配である。

 

現在はβテストの状態なので、正式なものを出す際にはしっかりとユーザーの意見も取り入れて行ってもらいたい。

 

2  青デッキ

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こんな感じのデッキを使った。

本来なら4コスのastral championは2枚積みたいし代用のカードをかなり混ぜてしまっている。早くクラフトしたいものである。

 

基本的に1コスのtimesmithが1ターン目に出せればspark of geniusやastral championといったカードで成長していく。

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3コストのfrenzied direhide

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こちらはスタッツが高いことからの採用。勝手に動き回るがヒーローの攻撃と合わせて盤面を取ることができる。本来なら2枚積みたい。

 

遠距離は遠距離に攻撃されても反撃できなかったり押されている時に邪魔になったので抜いてしまった。

 

バウンスカードは相手の遠距離ミニオンに対して使うことを基本的に想定。

 

できればsuper time skipが欲しかったが手に入らなかったため試していない。

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青という色はヒーローアビリティで敵の位置を変えることができる。

これによって戦闘面で相手に対してプレッシャーをかけることが重要である。

このデッキではしっかりと序盤から有利なトレードを仕掛け8ターン目(katellを出すターン)までに勝負を決定づけることを目標としている。

 

ニュートラルカードでスペルを唱えるたびに1/1プラスされるカードがあるのだがf:id:katuobus:20170430013159p:image

これを入れた型はうまくこいつを生かすことができなかった。そのうち考える。

 

3 まとめ

とりあえず現状先行有利なのかな?勝率を発表してほしいところだがβテストの最中なのでしょうがないのだろう。

後攻で嬉しかったことがほぼないためちょっとした修正をしてほしいなとは思う。

これからに期待できるゲームなので流行ってほしいものである。