一点

一円を笑うものは一円に泣くし、パッチーズ使って殴り忘れるやつは死ねとチョーも言っていました。

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カードゲームに限らず、対戦ゲーム全てにおいてほんの少しのダメージの差が勝敗を決することは珍しくありません。

今の環境はわかりませんが、昔は「ねえねえ、なにしてあそぶ^~」とかいってランダムダメージを与えてくるクソエルフにみんな切れていたと思います。この一点が対戦相手の2/2と、こちらのフェアリーの相打ちを成功させ、潜伏を倒し、さらにはエンシェントエルフといったパワーカードによって再利用された日にはスマホが吹き飛びます。(吹き飛びました)

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一点が強いのはシャドウバースだけではありません。ウォーブレのヨウユウキはナーフされましたし、メイジのヒロパは闘技場で猛威を振るっていました。(ローグの武器とかもですね)

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ちょっと方向性を変えるとVSシリーズの体力なんかも一点に助かるときがありますね(まあこちらは根性補正等ちょっといろいろあるのですが…)被弾する直前の盾だとかで減るダメージも塵積です。初心者同士のガチャガチャレバー倒すだけの格ゲーなんかも、ちょっとしたコンボによってダメージを伸ばせるかどうかで差が出てくる部分が出てきます。

そういったところで、勝ちたいという意識=一点を大切にしていく姿勢なのかななんて思いました。それと同時にどうすれば足りない一点を出せるのかなんてことも考えさせられます。

 

また、カードゲームのバランスなんかでも一点を飛ばせるゲームかどうかはとても重要だと感じました。シャドウバースの初期なんかではずっと冥府エルフを回してて、aaまで行った後にエルフに飽きてビショとか触った時に相手のミニオンの体力が一残って一方トレードされるのにとてもストレスを感じました。

HSのハンターなんかも前の環境でファイアフライを一生除去できない時には涙が浮かびましたし、逆にシャーマンはポータルとかで小回りがきいて最高って感じです。

 

まあ言いたいことはですね

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あんまりこういうカードが多すぎるのは良くないよってことです。